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【スト5】ナッシュの基本的な性能と立ち回りを解説。

こんにちは!きぷです。
今回はナッシュの立ち回りについて解説していきます!
コンボは別記事にてまとめる予定ですのでよければそちらをご参照ください!

目次

キャラの特徴

ナッシュの最大の特徴は、遠中距離で相手を寄せ付けないように戦えるキャラということです。

簡単に強い部分をまとめると

  • 見てからガードすることが難しい突進技がある。(6中Kや中サイス)
  • 中遠距離で細かいダメージを積み重ねて勝つことができる
  • 使い分けが難しいが対空が豊富にある
  • リーチが長い技が多い

などが挙げられます。

次に弱い部分ですが、歩きがとても遅いこと、無敵技がないというところが最大の弱点です。

弱い部分をまとめると

  • 歩きがとても遅いので間合い管理が難しい
  • 無敵技をもっていないため、攻められた場合の切り返しが難しい
  • 自分から攻めて崩したりするのが難しいため、待ち気味に戦うことが多くなるので相手キャラの理解度と対応力が求められる

などが挙げられます。

基本的な立ち回り

ここからは距離別で基本的な立ち回りを解説していきます。

遠距離での立ち回り

ナッシュは他のキャラがあまりやることのないお互いが端より少し内側にいるような遠距離でもできることがあります。

強ソニックブームを盾にして同時に前ダッシュから攻めることで有利な展開を作ったり、相手の前歩きに対して中ソニックサイスを当ててダウンを取るなどができます。

強ソニックブームを出して攻める場合

 

強ソニックブームを盾にして攻め込む場合に気を付けたい点は、相手のソニックブームに対する対応を見ておくことです。

ソニックブームを追う形で前ダッシュするのは強い行動ですが、相手が前ジャンプからジャンプ攻撃をしていたとき1F目からジャンプ攻撃無敵の技がないナッシュはガードするしかなくなってしまいます。

そうするとせっかく攻め込もうとしていたのに逆に攻め込まれてピンチになるというわけです。

弾抜け技を持っている相手に対しても同様に、前ダッシュしているところに弾抜け技がヒットしたということにもなりかねません。

なのでまずはソニックブームに対しての相手の行動をよく観察するようにしましょう。

・強ソニックに対して前ジャンプが多い相手

よほどの距離が離れていなければその場からEXサイスで落とすことができます。
ゲージがない場合は前弱Kが発生が早くリーチが長い対空になります。

移動EXサイス

豆知識程度ではありますが、中サイスの出がかりをキャンセルしてEXサイスを出すと移動EXサイスを出すことができます。

そこそこリーチが伸びるため普通のEXサイスでは落とせない飛びも落とせる場合がありますので覚えておいて損はないかと思います。

入力は、Kボタンを二つ同時押しするのではなく中キックと弱キックをずらし押しするという方法になります。

・垂直ジャンプで強ソニックを避けるのが多い相手

この場合は距離によりますが、強ソニックを追いかけて前ダッシュしておき近ければ立ち大K対空、少し離れているようであればEXサイスで垂直を落とすことができます。

・前歩きガードが多い場合

この場合も強ソニックを盾にして前ダッシュすることで有利を取りながら攻めることができます。

前ダッシュで有利が取れそうにない場合は、ソニックをガード後に歩くのを読んで中サイスを先端当てすることで前歩きを潰しましょう。万が一、ガードされていた場合も先端をガードさせることができれば確定反撃をもらわないことがありますので距離の見極めが大事になってきます。

無理やり近距離を作りたい場合

大幅に体力リードを取られていたりする場合などどうしても近づかなければいけない場面があるかと思います。

そんなときは、強ソニックをガードさせるタイミングでムーンサルトを重ねてみましょう。

タイミングなどがなかなか難しいですが、ガードされてもナッシュ側が有利なので無理やり近距離を作ることができるはずです。

タイミングがずれるとソニックをガードされて無敵技でムーンサルトを落とされるということにもなりますのでトレモで練習してみましょう。

中距離での立ち回り

ここでの中距離は6中Kの先端から中足の先端くらいの距離です。

相手キャラの牽制のリーチにもよりますが、大体このくらいの間合いです。

この距離のナッシュは相手キャラよりリーチが長いことを活かして有利に立ち回ることができます。

歩きが遅いので細かい距離調整は苦手ですが、特殊技全般が相手に近づきながら攻撃を出すものが多いのでリーチを活かしてチクチクと細かいダメージを積み重ねていきましょう。

1.6中Kを当てるorガードさせる

最新バージョンで強化されたソバット(6中K)がリーチも長くめり込まなければ確定反撃ももらわないというかなり強い技になっています。

技後の硬直もかなり短いため空振りを刺し返されるといったこともほとんどないため、相手の前歩きに当てたり中足などの下段をスカしながら当てたりと気軽に振ることができます。

・6中Kがヒットorガードされたとき

ガードされていた場合めりこんでいれば確定反撃をもらいますが、めり込まなければ確定反撃をもらわないことがあるためとりあえずガードをいれておきましょう。

まずヒットした場合確認できるのであればカウンターかノーマルヒットか確認しましょう。
カウンターで距離が近ければ下記のコンボへ繋ぐことができます。

ノーマルヒットの場合、ナッシュ側が+2Fとなるので相手と距離が近ければ立ち小Pやしゃがみ小Pが割れない連携となります。

立ち小Pやしゃがみ小Pからはしゃがみ中Kなどを出してラインを押しつつ再度中距離へ戻して戦いましょう。

ソバットヒット後に暴れてくる相手には、4中Kや立ち中Pがおすすめです。
3Fで暴れてくる相手には4中Kが技の強度で勝ちます。
4中Kに強ソニックを仕込んで置くことでカウンターした場合はほぼほぼ連続ヒットさせることができ、相手が動いていなければ4中Kが空振りもしくはガードされて強ソニックでナッシュ側が有利を取れるからです。

立ち中Pは3F暴れに負けそうですが、ソバットがヒットした距離が少し遠ければ3Fの技によってはリーチ差とナッシュの立ち中Pの喰らい判定の関係で勝つことができます。

ソバットがカウンターヒットした場合

ナッシュ側が+4フレームになるので相手と近い場合立ち小パンやしゃがコパが連続ヒットするので弱サイスやEXサイス、EXトラジに繋ぎましょう。
CAがあれば弱サイスキャンセルCAと繋いでもいいでしょう。
ダメージ重視であればEXサイスで起き攻め重視であればEXトラジになります。

・先に技を置かれていて潰されてしまうとき

ソバットを振っていると先に判定の強い大攻撃や持続の長い技などを置かれて潰されることがあります。

その場合は弱ソニックなどを出して逆に置き技にかみ合わせるようにしてみましょう。
大攻撃で判定が前に出るような技を振ってくるようであれば大足で刺し返すということも可能です。
また、ソバットを出すタイミングが読まれている場合もあるので少し出すリズムを変えてみたり前大Kなどを混ぜて的を絞らせないようにするのもいいでしょう。

2.弱ソニックを打つ

これは相手の牽制に対してダメージを取る行動になります。
ソバットや6大K、中サイスなどに先に技を置いて潰しにくる相手に対して有効です。

これに対して相手は飛ぶか前歩きガードもしくは弾抜けという選択肢になるのですが、
ナッシュは無敵対空がありませんので対空の状況判断が非常に重要になってきます。

ソニックが出てしまってから飛ばれた場合は基本的に対空が間に合いますが、出がかりを飛ばれるとヒットもしくはガードということになり攻めの展開を作られてしまいます。

大事なことは、ソニックでダメージを取るのではなくソニックを打つことで相手の前ジャンプを誘ったり牽制を振りづらくさせたりすることであることを忘れないようにしましょう。

 

3.中足で相手を押し返す

ナッシュの中足は全キャラの中でも屈指のリーチを誇ります。
必殺技キャンセルはできないものの、トリガーキャンセルからコンボへ繋ぐことはできますしガードされても密着気味でなければ反撃ももらいません。

更に先端気味にガードorヒットさせると相手と相当距離を離すことができるため再び中距離戦へと持ち込めます。

相手に近づかれそうなときなどにとりあえず出しておけば相手と距離を作るのに重宝します。

4.相手の技に刺し返しを狙う

ソバットや中足を狩るために相手が技を置くことが多くなった場合、立ち中Pやしゃがみ大Kで刺し返しを狙うというのもありです。

中攻撃への刺し返しは難しいので相手が大攻撃を多く置いてるなと感じたときは狙ってみましょう。刺し返しができると相手も技を置きにくくなって前ステが通しやすくなったりします。

しゃがみ大Kがクラッシュカウンターした時

しゃがみ小K空振り→しゃがみ中P空振りから前J攻撃を重ねることで発生4Fまでの技をガードしながらジャンプ攻撃を重ねることができる詐欺飛びになります。

リュウ、豪鬼、影などはEX昇竜拳が発生3Fのため通用しませんが、その他のキャラに対しては安定でジャンプ攻撃を重ねることができるため強力な起き攻めになります。

近距離での立ち回り

ナッシュの近距離は中遠距離に比べあまり強いものではありません。
起き攻めなど有利な状況以外では、なるべく中遠距離で戦うようにバックステップや中足などを使って早めに相手と距離を作るように立ち回りましょう。

これを踏まえた上で近距離の立ち回りを書いていきます。

※ここでは起き攻めで密着に近い状態として話をしていきます。
各種技のヒット後の状況別は後日別ページにてまとめますのでご了承ください。

立ち小Pを重ねる

発生4Fでガードさせてナッシュ側が+3F有利になるので攻め継続がしやすいです。

・ガード後に相手が通常技で暴れてくる場合

4中Kを出すことで3Fの小技でも割り込まれない連携になりカウンターを取れます。
4中Kがカウンターした場合立ち中Pが連続ヒットしますのでカウンターヒット確認ができれば立ち中P→大サイスと繋ぎましょう。

カウンター確認が難しいようであれば、4中Kから大ソニックを入れ込んでもガードされて反撃をもらわずにカウンターしてれば連続ヒットするのでおすすめです。

しゃがみ大P or しゃがみ中Pを重ねる

この行動は起き上がりから即小技などで暴れてくる相手に刺さります。
しっかり重ねていればカウンターしますので、

・しゃがみ大Pカウンターorしゃがみ中Pカウンター→立ち大P→大サイス
・しゃがみ大Pカウンター→VS1→小K中Kのターゲットコンボ→VS1
・しゃがみ大Pカウンター→VS1→立ち小P→EXサイスorEXトラジ

のようなコンボで大ダメージを狙うことができます。

注意点としてはガードされていた場合、その場投げが届かないので起き上がりに暴れてこない相手に対しては立ち小Pを重ねた方が後の展開を作りやすいということです。

前投げを狙ってみる

立ち小Pから投げという選択肢も強いですが、起き上がりに即投げを重ねるのも強いです。

頻繁に投げ抜けされるようであれば下記に書いている投げ抜けを打撃で狩りましょう。

投げ抜け漏れを狩る(シミー)

歩きは遅いですが立ち小Pから4投げという行動があるので、立ち小Pをガードさせたあと少し下がって相手の投げ抜けを漏れさせてそれを狩りましょう。

使う技としては立ち中Pがおすすめです。
大サイスに繋いでダメージを稼ぎましょう。

 

トリガーの運用について

VT1の場合

コンボに組み込んで火力を上げることもできるのですが、主な用途としては位置の入れ替えや弾抜けなどになります。

[box04 title=”要点まとめ”]

  • 自分が画面端を背負った状態からのコンボに組み込めば位置を入れ替えて逆に相手を端に追いやることができる。
  • 弾抜けができるので遠距離の弾にもリスクを負わせることができる。
  • ソニックから発動することで表裏の択をかけることができる。
  • トリガーゲージが2本なので発動までが早い。

[/box04]

VT2の場合

弾抜けができるのは、VT1と一緒なのですが1回使っただけではなくならないかつ必殺技などをキャンセルできるようになるためコンボ火力を伸ばすことができます。

[box04 title=”要点まとめ”]

  • 発動すれば全体的にコンボの火力が伸びる。
  • 各種技から発動→急停止を使うことで足りない機動力を補いながら攻めを展開できる。
  • トリガーゲージが3本なので発動まで時間がかかる。

[/box04]

対空の使い分け

ナッシュの対空は完全無敵こそないものの距離別によって様々なものが用意されています。
その分使い分けが難しくなっていますので、相手との距離を見極めて使い分けていきましょう。

しゃがみ中P

おそらく一番使うのがしゃがみ中Pでの対空です。

飛んできた相手が近い場合はほとんどこれで落とすことができます。

しゃがみ中Pで対空する場合は、キャンセルから大ソニックを入れ込んでおきましょう。
落とされた相手に重なってナッシュが有利な状況を作れます。

6弱K

これは飛んできた相手との距離がある場合に使います。

しゃがみ中Pでは届かないような距離はこれかEXサイスを使いましょう。

落とした相手と距離が近いので起き攻めもできます。

めくり飛びに対しても相手の下をくぐって位置を入れ替えることができますので、めくり飛びが多い相手に対しても有効です。

EXサイス

出始めこそ無敵がないですが、出てしまえば空中攻撃無敵がありますので安定して対空したい場合はこれが一番です。

ひきつけて出すと潰されることが多いのでなるべく早めに出すようにしましょう。

空中投げ、立ち大K

空中投げは完全に飛びが読めている場合は狙えるとダメージも高くゲージも使わないため一番いいのですが遅れた場合はジャンプ攻撃を受けてしまうため積極的に狙わなくて大丈夫です。

立ち大K対空は、自分の真上より少し前くらいの飛びに対して強かったりするのですが基本的にしゃがみ中Pの方が発生の早さでも安定しますのであまり使わなくて大丈夫です。

 

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